[PlaneBreaker] Monte Cook, Bruce Cordell .. le rêve de deux gosses. 5
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Dans ce thread je vais suivre l'actualité de la nouvelle gamme de Monte Cook Game : PlaneBreaker.
Si c'est une petite gamme, c'est avant tout une grande histoire des deux auteurs, le rêve de deux gosses qui ont joué ensemble enfant et qui se sont retrouvés pour créer une gamme loin des campagnes, qui s'organise autour des la découverte et de l'exploration.
Et Cette histoire mérite d'être présentée avant de présenter la gamme de MCG.
Prologue
Dans le numéro 8 de juillet 1977; Gary Gygax écrit un petit article d'une seule page (page 4) et d'un petit encart (en bas à gauche de la page 5 si vous regardez le pdf) nommé « Planes The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D », ce n'est pas le titre d'une thèse d'astrophysique, mais bien la première description des plans extérieurs.
Et Gygax s'excuse même du dessin, indiquant que non ce n'est pas l'art abstrait mais juste ce qui est maintenant connu comme la première version de la grande roue de D&D. Je ne pense pas que Monte Cook et Bruce Cordell aient pu avoir ce numéro de Dragon, tant le magazine était alors minimaliste et distribué uniquement dans les universités.
L'article de Gary Gygax est quasiment rajouté tel quel (le dessin est en noir et blanc mais légèrement amélioré) en fin du Player Handbook. La roue est décrite comme origine des alignements et comme les lieux où se trouvent les forces divines. On ne sera jamais si Gygax avait en tête quelque chose de précis, en indiquant « l’origine des alignements » .. si c’était uniquement des lieux où les dieux associés aux alignements étaient présent.
Acte I – AD&D
Mais ce qui est sûr c'est que les deux gamins ont pu jouer ensemble durant leur 8th grade (équivalent de la 4éme) au scénario culte "queen of the demonweb pits" ... et tout d'un coup ? quoi des dimensions parallèles existent dans D&D. Mais c’est quoi ce délire ? L'influence de cette session semble définitivement influencer l’histoire de nos deux auteurs. | |
| Le premier manuel de plans est construit par le premier voyageur des plans Jeff Grubb. L’auteur va devoir ratisser l’ensemble des informations des plans des différents modules et articles dans un volume. C’est une relative déception malgré une des plus belle couverture de AD&D. |
On y parle beaucoup des plans intérieurs (élémentaires) des voyages astrales et les plans extérieurs sont réduit à la fin du livre à une portion congrue, une simple description, quelques habitants .. Et la question centrale comment fait-on des aventures la dedans ? Il n'y aura pas de réponse de TSR qui ne publiera qu'une seule aventure 'Tales of Outer Planes" |
Acte II – AD&D2 : PlaneScape
La seconde édition de AD&D reprend au départ les plans dans le DMG (page 131 / 132 de la première édition) ... avec très peu de détail indiquant que les plans et leur habitants pouvaient changer en fonction du « campaign setting ». La seconde édition est, il faut le dire, expurgée de toutes notions de diable/démons/anges et de toutes références chrétiennes (enfer/paradis) sous la pression de l’effet des organisations BADD.
En 1995 Bruce Cordell rejoint un TSR . Il est co-opté par son ancien ami Monte Cook qui l’a précédé d'un an. Mais Monte Cook a dû monté les échelons du design du jeu de rôle par la face nord. Simple pigiste pour ICE, puis designer, il peut enfin rentrer chez TSR en 1994. B. Cordell abandonne ses études, Est-ce la sortie de PlaneScape qui lui donne le dernier coup de pouce pour rentrer dans l’industrie qui l’a fait rêver … lui le pense. Car oui 1994 .. c’est l’année de sortie de PlaneScape …
Pourtant quand PlaneScape sort, aucun des deux n'est dans le projet initial, c'est david "Zeb" Cook qui en ai le concepteur (malgré une légende urbaine il n'y a aucun lien entre Zeb et Monte
Zeb Cook fait table rase du passé, pour lui beaucoup de plan était invivable. Et surtout il introduit des factions sorties de nulle part, avec des rites, des antagonistes, des secrets. Chacune est présentée sur une seule page avec une illustration. C'est exactement le même design que White Wolf et PlaneScape va transformer D&D en en jeu d'intrigue politique à secret. Est-ce faisable ? Il y a 15 factions, malheureusement elles sont nombreuses et s’appuient sur des notions philosophiques terrestres. Les factions ont des points de vue sur la réalité, les notions de vie et de mort, sur les notions de divinité. Question : Comment on peut jouer là dedans. | |
Monte Cook va alors réaliser le tour de force d'écrire l'ensemble des principaux suppléments (avec Colin McComb) et des scénarios pour personnages de D&D pour pouvoir jouer dans cet univers. Si vous allez sur les sites de ventes, les suppléments et aventures originales peuvent rapidement dépasser les 600 à 700 dollars pièce. Le premier élément de ce travail est le "Planewalker"s Handbook" qui est salué par la critique comme étant l'élément permetant aux joueurs de structurer un personnage. | |
Avec Colin McComb ils écrivent la première grande campagne dans PlaneScape là ou les autres grosses boites (planes of law, planes of chaos, planes of conflict) se concentraient essentiellement sur la description. PlaneScape demande un énorme investissement pour les joueurs pour comprendre les plans et les philosophie des factions, les deux auteurs arrivent à tenir une aventure soutenue melangeant politique et aventure. | |
Est-ce un hasard si Monte Cook refait quasiment l'ensemble des factions dans "Faction War" préférant alors la partie épique à la partie politique ? Les factions sont alors quasiment détruites ou remise dans des plans qui leur servent de refuge. | |
The Great Mordon March est le premier travail de Monte Cook dans sa propre vision du jeu de rôle, il propose plus d'une dizaine d'aventures pouvant se jouer dans différents ordre avec une trame commune. Il commence son travail de porposer des sessions presque indépendantes dans une trame organisée bien loin des lois linéaires qui régisssent la plupart des campagnes. | |
Dead Gods est la suite de The Great Modron March avec des possibilités nouvelles dans l'univers de D&D, la capacité de jouer des "flash back" à partir d'aventurier d'une autre histoire. Monte Cook définir alors un autre de ses principes ... les personnages peuvent changer entre les mondes, entre les sessions | |
Enfin dans son dernier supplément pour PlaneScape, Tales of the infinite Staircase, Monte Cook reprend sa direction scénaristique aléatoire, les aventures peuvent être jouer dans n'importe quel ordre. Enfin, l'exploration, la découverte prend définitivement le pas sur les combats ou les intrigues politiques. | |
Bruce Cordell quant à lui pourra quand même participer à l’aventure et réaliser l'écriture d'un supplément. Un guide sur les Ethereal Plane ... petite compensation pour lui. |
PlaneScape épuisera tout le monde, magrés un succés critique et graphique, c'est un echec commercial. Il faudra une vingtaine d'années pour que l'ensemble devienne culte.
De son coté Colin McComb rejoindra les équipes de design de jeu vidéo dans la réalisation de PlaneScape Tourment. (seul jeu qui sortira alors que 3 était prévu dans cet univers). Monte Cook reste à WoTC avec un statut de super star dans le monde du jeu de rôle.
Acte III – D&D3
Après le rachat de TSR par WoTC, Monte Cook méga star sera un des grands créateurs de la 3.0 / 3.5.
Il écrira un nombre important de suppléments et en parralléle il construit sa propre campagne, son propre monde urbain Ptolus, ou il continue à travailler sur la simplification de préparation des parties de jeux de rôles.
Mais les plans dans tout cela ? C'est Bruce Cordell qui reprend le flambeau et qui tentera de redonner du lustre à la grande roue des plans de AD&D.
En septembre 2001 Le "manual of the plane" est très attendu .. mais est-ce une déception ou une résurrection ? D’abord, Jeff Grub le vétéran est au commande avec l’aide de Bruce Cordell et David Noonan. Le premier point c'est évidemment le retour des termes "diables et démons" rendant du coup caduque l'héritage de PlanesScape. Les factions sont abandonnées en une petite ligne indiquant que ce sont des clubs philosophiques et sigil est décrite sur moins d’une demi page. | |
Est-ce la fin de l’héritage de PlaneScape ? Pas vraiment il semble que Bruce Cordell ne désire pas lâcher le fantastique univers que Monte Cook avait réussi à structurer. 3 ans plus tard, Dragon Magazine de Janvier 2004 définissait la « fin officielle » de la faction war. Reprenant Faction War, et indiquant clairement ce qu’il en était. La bréche était ouverte pour un retour dans l’univers PlaneScape. C'est ce qui est fait dans le Planar Handbook. Les factions de PlaneScape reviennent via des classes de prestiges ce qui est excellente idée, ceci donne donc une ouverture de la V3.0 vers son glorieux ancêtre. Mais le busisness model de la 3.0/3.5 n’a rien à voir avec celui de la 2.0. Il aurait fallut que quelqu’un reprenne le relais, qu’une société tierce puisse travailler comme ce fut le cas avec Ravenloft. |
Acte IV – The Strange
Monte Cook quitte WoTC lors de la sortie de D&D4.0 pour fonder sa propre maison d’édition de jeu. Il va alors se consacrer à la réalisation de Numenéra qui est pour beaucoup considéré comme l’œuvre de sa vie. Il indiquera souvent que PlaneScape hante l’ensemble de ses créations.
Le jeu vidéo Torment: Tides of Numenera sera en parti désigné par Colin McComb. De son coté Bruce Cordell reste dans le vaisseau de la D&D4.0. Il semble cependant impossible de modifier la ligne de conduite de cette nouvel version. Beaucoup de créateurs ont quitté WoTC. Bruce Cordell lui aussi le fait pour rejoindre Monte Cook Game.
Les deux gamins se retrouvent alors et sont complétement libres et vont créer la première de leur petite merveille commune
The Strange.
Comment voyager dans des plans, dans des univers parallèles qui sont içi nommé Récursions et avoir une excellente jouabilité. Monte Cook semble passer sa philosophie de limiter le temps de préparation au maximum que ce soit pour les joueurs ou le Maitre de Jeu. Pour s’assurer que les éléments de combats ne prennent pas l’ensemble des parties en otage, The Strange reprend l’excellent Cypher System de Monte Cook. Les aventures basées sur la découverte des mondes parallèles et non uniquement sur des combats et doivent aussi être considérées comme des sessions quasi indépendantes. | |
Strange Revelations: Ten Instant Adventures for The Strange est le meilleur supplément dans l'esprit du Monte Cook. Préparation de session courte pour le MJ et les joueurs. Partie aléatoire au départ pour pimenter la session | |
Dans "Worlds Numberless and Strange", Monte Cook et Bruce Cordell se lachent complétement créant des récursion pour quasiement tous les délires possibles. The strange semble s'achever sur ce dernier supplément, mais l'histoire du voyage des plans par Cook et Cordell lui va continuer. |
The Strange est une petite merveille traduite par une excellente équipe de BBE. Un grand merci à l'ensemble de l'équipe de traduction et des joueurs qui essayent de garder en vie le cypher system en jeu ....
Alors l'acte 5 va s'ouvrir ... les plans, du D&D, du Cypher ... Le PlaneBreaker est en approche ...
PlaneBreaker en approche
Actuellement chez Monte Cook Game, le gourou est dans sa série d'expérimentation de jeux de rôle sans préparation. Après la gamme "invisible sun", la game "Stealing Stories for the Devil" vous propose de faire des casses d'une session avec des persos qui sont encore dans l'étrange .. ou pas très loin .. mais c'est une autre histoire.
Alors Bruce Cordell en a peut être profiter pour construire PlaneBreaker, et PlaneBreaker, c'est simple c'est ça ... appelez ça Space 1999, Cosmos 1999, Moon Base Alpha .. c'est une lune qui traverse les plans en déchirant l'espace temps créant un fraca digne de Immigrant Song de Led Zeppelin.
Sur cette lune il y a deux zones une "mer de l'incertitude", un espéce de maelstrom chaotique que chacun peut essayer de se représenter qui contient des éléments arrachés de chaques plans et une cité central TimeBorne ... ou se trouve les pauvre réfugiés de plans ou qui ont été expulsé vers cette lune lors de la traversée. Globalement la lune reste 3 jours dans chaque plans ... en terme de jeu .. c'est fait pour correspondre à une session.
J'étais pas chaud et pas super emballé, et j'ai été encore moins embalé quand j'ai découvert que les voyageurs pouvaient rapidement avoir des token de téléportation vers TimeBorne depuis les plans .. alors que le livre s'ouvre sur les reliquats, les passages du PlaneBreaker qui laisse des filaments que les persos peuvent suivre pour traverser et voyager. Cependant les tokens de téléportation .. ont une utilité absolument indispensable en terme de jeu, garder votre groupe de joueur ensemble .. car sinon vous risquez d'en avoir un dans chaque plan ...et de plus rien pouvoir gérer. Je vais aussi tout de suite vous dire que TimeBorne n'est pas Sigil même si cela reste une ville à secret, c'est plus petit, gérable et ce n'est pas le centre des plans.
La Gamme
PlaneBreaker est une petite gamme, d'abord fait pour la 5e pour gagner de l'argent et ensuite pour le systéme cypher, et on y reviendra ... ca m'a permis de jouer en Cypher. Les 3 premiers livres sont sortis en 5e et ils sont en cours de production en Cypher .. un écran compatible avec les deux systèmes devrait sortir en millieu d'année.
5e | Cypher | |
Path Of The PlaneBreaker Le livre princpal | ||
Character Options | ||
Planar Bestiary Bestiaire |
Le livre principal est le seul important, le bestiaire est sympa. Le gros du livre principal c'est la description des plans ... ceux ci sont tout petit. Explorable en une session mais ils regorgent d'idées.
Comment y jouer ?
Cypher System RuleBook + Planebreaker Cypher
Et c'est là que jouer en 5e ne me faisait pas plaisir car je voulais tenter de jouer façon "Monte Cook Game", au début de chaque session, je tire aléatoirement le plan dans lequel la lune arrive, je lance quelques éléments aléatoires pour définir un "plot" et j'essaye entre chaque séance de gérer "un plot général" ... et c'est assez incompatible avec les niveaux de la 5e et surtout c'est ultra compatible avec le cypher systéme et sa vision exploration.
J'aurais du y jouer avec le systéme cypher, et c'est même la voie royale, mais je manquais cruellement de background, et j'avais pas envie d'en faire un ...
Avec les suppléments Gods of the Fall, Expanded Worlds .. y avait clairement quelques choses à faire.
Alors j'ai d'autres options possible avec le systéme Cypher.
The Strange + Planebreaker Cypher
Jouer avec The Strange, au début ca m'a parru débile, et puis ça c'est imposé. Les recursions sont des plans et vice versa ... j'adore les classes de The Strange, quelques skills, quelques trucs à changer. On oublie la terre, ses organisations et 80% du background de The Strange mais on garde des récursions et son bestiaire (que j'associerai avec celui de PlaneBreaker). De plus The Strange ayant été traduit (et prenez le svp il est actuellement quasi donné chez BBE) ca me permet de laisser un pseudo player handbook dans les mains des joueurs. J'évite aussi les changement de foci et et les transformation entre chaque monde (pour ceux qui connaisse The Strange). J'ai aussi fait une nouvelle table aléatoire de plans en regroupant les plans de PlaneBreaker et quelques Recursions (dont certaines de "Worlds Numberless and Strange")
Numenèra + Planebreaker Cypher
J'aurais pu aussi aller ver Numenéra ... a priori le settings est plus proche .. mais Numenéra est déjà tellement riche en destination que PlaneBreaker ne m'a pas sembler ajouter quelques choses.
D&D 5 + Planebreaker 5e
Mais rien ne vous empéche de jouer en 5e .. de le mettre dans le settings que vous aimez.
Voila pour moi c'est le rêve de deux gamins (et c'est aussi le mien mais je n'ai pas leur talent) avoir un outil simple pour voyager dans des plans regorgeant d'idées géniales ou débiles. Merci Mr B.Cordell Merci Mr M. Cook
(J'en suis à ma 6 eme sessions .. et mes joueurs se prenent au jeu, car ils ont bien compris que j'étais autant prisonier qu'eux de la trajectoire aléatoire de la lune)
La gamme posséde maintenant son écran "agnostique" .. il est compatible avec les deux systémes
Des tables pour les voyageurs plannaires sont présentes sur le coté MJ